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"ScratchLab@Canalescuola"
Laboratorio italiano di ricerca e sperimentazione dell'uso di Scratch nella pratica didattica

Al lavoro con Scratch

Cosa è Scratch:
Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione a blocchi che permette anche ai bambini più piccoli di creare storie interattive, animazioni, giochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del Massachusetts Institute of Technology. Parlando di Scratch è necessario citare Seymour Papert, padre del costruzionismo e, vista anche la sua esperienza e la sua età, il maestro di riferimento in ogni discussione che riguardi l'uso delle tecnologie in ambito formativo ed educativo.
Nell'estate 2012 siamo stati al MIT per partecipare alla "Scratch Week 2012", vedi le foto qui!

In questo spazio intendiamo dare supporto a tutti coloro che si vogliono cimentare con questo prezioso strumento. Lo spazio vuole essere anche un aggregatore di esperienze, soprattutto di esperienze didattiche, invitiamo pertanto tutti a condividere su queste pagine le proprie sperimentazioni in modo da far crescere la comunità insegnante e dare impulsi innovativi alla didattica delle nostre scuole. Per condividere foto, video, idee, materiali, script, progetti didattici, ecc contatta Emil Girardi a Canalescuola

alt primi passi con Scratch

Per tutti gli interessati segnaliamo questo link ad una guida di Scratch 3

Una selezione di risorse utili per iniziare a creare con Scratch.
alt Il sito ufficiale di Scratch (ancora poco in italiano...)
alt Il sito dove scaricare il software Scratch (compilando il form), oppure il link diretto al download della versione 1.4
alt Le "carte di Scratch" per iniziare a muovere i primi passi nel programma (in italiano): versione per la stampa | versione da visualizzare a monitor
alt Un sito dove svolgere delle lezioni per imparare ad usare Scratch (il sito è in inglese)
alt Una guida introduttiva all'uso di Scratch in italiano
alt La guida di riferimento di Scratch in italiano
alt Schema di come è fatta l'interfaccia grafica di Scratch in italiano

Il libro italiano su Scratch per imparare ad usare il programma e per avere spunti e idee didattiche.
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Acquista il libro al prezzo scontato di 10€ da Canalescuola, inviando una mail a: info@canalescuola.it, oppure cliccando sulla pagina di presentazione del volume

Se desideri ricevere ulteriori informazioni mandaci una mail a info@canalescuola.it

alt cosa fare con Scratch
La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Per chi muove i primi passi nella programmazione, sopratutto per il lavoro con gli alunni, è fondamentale prendere un foglio di carta, realizzare uno storyboard o definire le fasi e le azioni da portare avanti nel processo di costruzione del lavoro con il software. In questa sezione intendiamo raccogliere una serie di contributi e materiali relativi alla progettazione didattica. Anche la realizzazione di una storia digitale con Scratch implica l'affrontare questioni legate all'ambito logico-matematico (assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso...), la questione è che con Scratch tutto è più colorato e divertente. L'alunno spesso non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che usa, sta quindi all'insegnante portare la riflessione anche a questioni teoriche e scientifiche.

Alcuni esempi di cosa si può realizzare con Scratch:
alt Addizioni
alt Programma che permette di registrare il video delle proprie produzioni grafiche
alt Gioco con i dadi
alt Gioco per esercitare la motricità fine
alt Software per disegnare
alt Gioco che sfrutta l'uso delle variabili

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(in inglese)
Per chi vuole avere qualche spunto sulle possibilità di Scratch

download"Dare comandi"
Una serie di fogli utili ad eseguire un "gioco didattico" funzionale alla riflessione sul corretto modo di dare informazioni. Il computer senza corrette informazioni non fa nulla o da errori, l'alunno deve essere quindi "educato" ad assegnare corrette istruzioni alla macchina (utile anche per una riflessione sulla comunicazione in senso lato). Si propone di eseguire il gioco didattico nel seguente modo: un alunno in piedi alla cattedra tiene in mano uno dei fogli scaricati; i compagni, seduti al loro posto, hanno a disposizione dei fogli bianchi e una matita/penna;  l'alunno legge il disegno che tiene in mano (senza farlo vedere ai compagni) e con le proprie parole prova a farlo riprodurre a tutta la classe. Probabilmente le prime volte verranno realizzati dei disegni totalmente divergenti dall'originale, con l'esperienza la classe darà ottimi risultati. Elemento importante: l'insegnante non deve dare nessun tipo di indicazione, saranno gli alunni a capire come dare istruzioni corrette ai compagni per fare in modo che i disegni diventino quanto più corrispondenti.

Se desideri ricevere ulteriori informazioni mandaci una mail a info@canalescuola.it

alt il remix di Scratch
Alla base di Scratch c’è il principio della condivisione e dello scambio di idee e creazioni. Ogni autore di un programma fatto con Scratch lo può condividere in Internet, in questo modo la sua creazione può essere guardata da tutti oppure modificata a piacere da chi vuole interagire con l'idea originale. È possibile quindi, per esempio, che un gruppo di alunni sviluppi un proprio progetto e poi lo faccia sviluppare o integrare ad altri alunni. Cooperazione e condivisione, concetti basilari delle teorie costruzioniste, attuabili nella pratica con pochi click. Per condividere i lavori online è sufficiente cliccare sul pulsante "condividi" presente sulla barra superiore della schermata di lavoro di Scratch.

alt Il sito di riferimento per condividere i propri lavori con Scratch

Se desideri ricevere ulteriori informazioni mandaci una mail a info@canalescuola.it

alt intorno a Scratch
Corsi di formazione, progetti, sperimentazioni ma soprattutto gli Scratch Lab. Ci sono anche in Italia momenti di sperimentazione e ricerca alquanto coinvolgenti.

alt Lo Scratch Lab 2009

Nell'anno 2011, Canalescuola ha realizzato:
- 4 corsi di formazione dedicati agli insegnenti delle scuole della Provincia Autonoma di Bolzano
- 4 laboratori didattici con quattro classi di alcune scuole primarie della Provincia Autonoma di Bolzano.
Di seguito è possibile sfogliare i lavori realizzati durante i laboratori:
- i bambini della 5^B San Filippo Neri di Bolzano http://scratch.mit.edu/users/5BSanFilippoNeriBZ
- i bambini della 2^A Dante di Bolzano http://scratch.mit.edu/users/ScuoleDanteIIA-BZ
- i bambini della 3^B Dante di Bolzano http://scratch.mit.edu/users/ScuoleDanteIIIB-BZ
- i bambini della 5^ di Vipiteno e le insegnanti partecipanti ai corsi http://scratch.mit.edu/users/areapedagogica2011

Se desideri ricevere ulteriori informazioni mandaci una mail a info@canalescuola.it

 

 

logo-dsa-mi
Un laboratorio extrascolastico per bambini e ragazzi con dislessia

Istituto Comprensivo Stoppani
via Stoppani 1, Milano
info@icstoppani.it

Laboratorio Stoppani
 

  "Aiutami a fare da solo" è un laboratorio extrascolastico dedicato a bambini e ragazzi con Disturbi Specifici dell’Apprendimento (DSA). Il laboratorio promuove attività progettuali, formative ed educative finalizzate al sostegno e alla valorizzazione delle abilità dei ragazzi con DSA.

Il progetto "Aiutami a fare da solo" all'IC Stoppani
L'attivazione del laboratorio presso l'Istituto Comprensivo Stoppani è senza dubbi un’iniziativa di valore e unica nel suo genere. Grazie all'impegno dell'associazione Il Laribinto onlus e del Rotary Club, Canalescuola ha avuto la possibilità di sostenere una scuola che ha deciso di attivarsi fattivamente per il sostegno dei propri alunni con DSA. Attraverso un percorso di formazione, l'organizzazione di attività didattiche e l'allestimento di un laboratorio tecnologico, 3 insegnanti della scuole scuole Stoppani e Bacone si sono potuti impegnare in orario extra scolastico nel seguire un gruppo di 12 alunni della scuola con DSA. Il laboratorio è quindi diventato un punto di riferimento operativo per tutti i colleghi che desiderano avvicinarsi agli strumenti compensativi tecnologici e alle metodologie didattiche per lavorare con gli alunni con una diagnosi di dislessia; è diventato un punto di confronto e scambio per i genitori; una sicurezza per gli alunni che hanno frequentato con regolarità e impegno le attività (tanto desiderosi da presentarsi anche nei giorni del carnevale...).

Il gruppo di lavoro
La realizzazione del laboratorio è stata possibile grazie all'istituzione di una rete, di un gruppo di lavoro che in breve tempo ha dato via alle attività.
Il Laribinto onlus ha voluto il progetto e ne ha finanziato lo start-up assieme al Rotary Club Milano
Canalescuola ha realizzato il contatto con la scuola, ha svolto l'attività di formazione degli insegnanti, ha seguito l'allestimento del laboratorio, ha coordinato le attività.
L'Istituto Comprensivo, in particolare la dirigente Racchetti, ha creduto nel progetto, ha dato la disponibilità di un'aula, 3 insegnanti (Murgia, Manchinu, Riccio) si sono impegnati con passione e professionalità per la conduzione delle attività laboratoriali.
Genitori e alunni sono stati prima informati e hanno poi partecipato con entusiasmo alle attività.
Psicologi e una logopedista che segue gli alunni hanno collaborato per monitorare, secondo la loro professionalità, l'andamento delle attività sui ragazzi.

Gli orari del laboratorio:
Nel pomeriggio il martedì, mercoledì e giovedì.

Il gruppo di lavoro del progetto "Aiutami a fare da solo":
Coordinamento:
arc. Maria Dimita (associazione Il Laribinto onlus progetti dislessia)
dott. Emil Girardi (pedagogista, consulente dell’Istituto Pedagogico in lingua italiana della Provincia autonoma di Bolzano, consulente di Intel® Corporation per i progetti Education, socio fondatore e presidente della Cooperativa Canalescuola, formatore nell’ambito della tematica "nuove tecnologie e didattica").
dott. ssa Valentina Garzia (Insegnante, collaboratrice della cattedra di Teorie e Tecniche dei nuovi media presso l'Università degli studi di Milano Bicocca)
Operatori del centro:
dott. ssa Emiliana Murgiaa (Insegnante)
dott. Bruno Manchinu (Insegnante)
dott. ssa Rosalba Riccio (Insegnante)

Laboratorio Stoppani

 

"Senza Parole"
il teatro e la lingua italiana dei segni
laboratorio espressivo

lis
Senza Parole è un percorso espressivo sperimentale che unisce la metodologia del Teatro Educativo e Sociale con l’uso della Lingua italiana dei Segni

 

Il laboratorio "Senza Parole"
Il laboratorio, realizzato attraverso la dimensione ludica del teatro, si propone quale momento formativo atto a sviluppare nei partecipanti una competenza all'uso di un nuovo linguaggio comunicativo. L’esperienza teatrale permette di esplorare il codice comunicativo che nasce dal linguaggio non verbale, facendo concepire il corpo come strumento privilegiato della comunicazione.
Questo tipo di setting permette di valorizzare l’espressività spontanea dei bambini e di proporre parallelamente una lingua segnica strutturata (LIS) che possa divenire strumento concreto di relazione con chi è svantaggiato nella comunicazione verbale.
Obiettivo specifico è quello di sviluppare nei bambini un approccio visivo alla comunicazione intesa anche come gioco di relazione.

Il laboratorio è particolarmente adatto a situazioni scolastiche con presenza di bambini sordi o con disturbi del linguaggio per lavorare sulle distanze di relazione e comunicazione tra gli alunni.
Il percorso si rivolge anche ad insegnanti ed educatori che si relazionano con alunni dal linguaggio compromesso, il laboratorio intende offrire strumenti operativi per facilitare l'operatore nella gestione della comunicazione segnico-gestuale.

Destinatari
Alunni delle scuole primarie e secondarie di primo grado.
Insegnanti, educatori, assistenti interessati

Finalità:
Stimolare la relazione con chi, nel gruppo classe, presenta una diversa capacità comunicativa.
Proporre agli alunni un percorso ludico che permetta di considerare la problematicità del disagio comunicativo come una diversa abilità, capace di innestare situazioni ludiche e l’apprendimento di una comunicazione ricca e nuova.
Favorire  il senso di gruppo e la solidarietà nel gruppo classe.

Obiettivi:
Stimolare la percezione fisica di sé, concependo il corpo come strumento primario di relazione.
Elaborare un alfabeto comunicativo condiviso dal gruppo classe che diventi strumento di socializzazione per il bambino con disturbi del linguaggio e che gli permetta, dunque, di superare l’isolamento sociale.
Metaforizzare, attraverso lo strumento teatrale, condizioni e stati d’animo per condividerli nella dimensione protetta del laboratorio.
Trasformare in materiale creativo l’esperienza comunicandola al resto della scuola o ai genitori (al fine di esportare l’esperienza comunicativa anche all’esterno del gruppo classe e condividerla con gli altri).

Metodologia:
Il percorso si struttura in base alle necessità proprie del gruppo classe, alle esigenze di comunicazione concrete che vengono segnalate da insegnanti, alunni, bambini  sordi o con disturbi del linguaggio.
L’ottica di lavoro del Teatro Educativo e Sociale prevede infatti che gli obiettivi e i contenuti delle esperienze formative siano concordati con i partecipanti, secondo la metodologia della ricercazione:  la creazione di un  percorso adatto a rispondere ai bisogni pensati e segnalati dai partecipanti stessi.
Il laboratorio sarà dunque preceduto da almeno due incontri di progettazione di gruppo (uno con i professionisti della scuola, uno con il gruppo classe), per raccogliere le informazioni necessarie allo sviluppo del progetto.
Sulla base delle tematiche e dei bisogni espressi si avvierà un percorso che si propone di teatralizzare le tematiche di lavoro, traducendo il linguaggio verbale con cui ci riferiamo a pensieri, spazi, azioni in linguaggio mimico gestuale.
Si prevede di coinvolgere il gruppo classe in un percorso ludico a due fasi:

  1. la prima, legata all’esplorazione dell’espressività istintiva dei bambini, chiamati a proporre racconti con la lingua del corpo.
    Questa prima fase risulta utile per avvicinare gradualmente e i compagni ad una diversa relazione comunicativa.
    Tutti  sono chiamati a non utilizzare la parola per comunicare (lo prevede il gioco), di conseguenza tutti giocano con gli stessi strumenti, non ci sono svantaggi. Questo meccanismo permette di sollevare i bambini in disagio comunicativo dal ruolo di assistiti, proponendo loro le stesse modalità di gioco dei propri compagni.
  2. La seconda fase prevede l’apprendimento di segni propri della Lingua Italiana dei Segni, e la proposta di inserire i segni appresi in un  racconto di riferimento, basato su temi segnalati dalla classe stessa, traducendo alcune parti scritte in azioni segnate.

Proposta formativa per insegnanti, educatori, assistenti
In questo caso la proposta formativa mira a fornire strumenti di comunicazione non verbale a coloro che, nella scuola, sono chiamati a gestire la comunicazione con bambini/ragazzi audiolesi o con disturbi dell’espressione verbale.
Si propone un laboratorio intensivo di nove ore, organizzate in tre pomeriggi di lavoro, in cui sperimentare le possibili forme di comunicazione mimica, le strategie che la favoriscono, le modalità di ascolto e osservazione del linguaggio del corpo.

Organizzazione e costi
Per il laboratorio con la classe strutturato in 40 ore in presenza + 5 ore di programmazione è richiesto un contributo di 1600,00€ + IVA
Per il corso di formazione per insegnanti, educatori, assistenti di 9 ore laboratoriali + 3 ore di programmazione è richiesto un contributo di 420,00€ + IVA.
Al costo del corso sono da aggiungere eventuali spese di viaggio concordabili inviando una richiesta per e-mail a: info@canalescuola.it
Per richiesta di attivazione verrà comunque fornito un preventivo personalizzato. Per ogni corso attivato verrà stipulato regolare contratto tra la cooperativa e la scuola.
Tempi e costi possono essere modificati secondo la disponibilità e le esigenze delle singole scuole.

Ulteriori informazioni e contatti
Per qualsiasi informazione o iscrizione alle attività contattare:
dott.ssa Lorena La Rocca, mediatrice di Teatro Sociale e di Comunità, operatore tecnico della comunicazione LIS e-mail: llarocca@canalescuola.it, cell. 3286548843, tel.-fax 0471979580.
dott. Emil Girardi e-mail: info@canalescuola.it, cell.3287248537, tel.-fax 0471979580.

Il programma
5° "Digital Summer Adventure"
Un'avventura tecnologica in Liguria per bambini e ragazzi con dislessia

dal 21 al 26 giugno 2010
Imbarcadero, Osiglia (SV) - Liguria

in collaborazione con  

 

La "Digital Summer Adventure" segue un programma ben preciso che impegna i partecipanti dal lunedì al sabato pomeriggio; i ragazzi saranno in aula informatica dal lunedì pomeriggio al venerdì pomeriggio, mentre i genitori saranno in aula il venerdì pomeriggio e il sabato mattina e pomeriggio. Ecco il programma nel dettaglio:

Lunedì:
Fino alle ore 12.00 accoglienza dei ragazzi presso il Centro l'Imbarcadero di Osiglia.
Dalle ore 12.00 alle 12.30 incontro per i genitori con possibilità di conoscere il gruppo di lavoro e chiedere informazioni al coordinatore di Canalescuola.
12.30 pranzo
Dalle ore 14,00 alle 17,00 incontro in aula con lo staff, presentazione del programma della settimana e di primo approccio agli strumenti.

Da martedì a giovedì:
Dalle ore 9,00 alle ore 12,00 lezione in aula
Dalle ore 14,00 alle 16,30 lezione in aula

Venerdì:
Dalle ore 9,00 alle ore 12,00 lezione in aula
Dalle ore 14,00 alle 16,00 lezione in aula
Dalle 16.30 fino alle 19.00 incontro individualizzato con i genitori riportando quanto svolto dal figlio nella settimana di attività (solo per genitori che hanno la possibilità di salire il venerdì).

Sabato:
Impegno con i genitori (formazione in aula informatica)
Dalle ore 9,00 alle ore 12,00 e dalle ore 14,30 alle ore 16,00 lezione in aula
Dalle 14.00 alle 14.30 intervento dei referenti delle associazioni partecipanti.
Saluti e chiusura del corso ore 16.00
Si sottolinea la necessità che i genitori non rimangano per la settimana nello stesso luogo dove si svolge il Campus per non creare difficoltà ai ragazzi e alla conduzione del Campus.

Presentazione della DSA Osiglia 2010

L'iscrizione al DSA Osiglia 2010

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L'iscrizione
5° "Digital Summer Adventure"
Un'avventura tecnologica in Liguria per bambini e ragazzi con dislessia

dal 21 al 26 giugno 2010
Imbarcadero, Osiglia (SV) - Liguria

in collaborazione con  

 

Per l'ammissione è necessario inviare il seguenti moduli, debitamente compilati, entro il 22 maggio 2010:

downloadScheda di iscrizione con allegato modulo della privacy: iscrizione.PDF | iscrizione.DOC

 

ATTENZIONE: allegare relazione clinica con attestazione di Disturbo Specifico dell'Apprendimento e/o Dislessia quanto più recente e aggiornata possibile.

Tutta la documentazione debitamente compilata e firmata deve essere inviata con oggetto "richiesta di partecipazione alla DSA Osiglia 2010"
tramite posta elettronica agli indirizzi liguria@osdislessia.it oppure info@canalescuola.it
tramite posta ordinaria Canalescuola Soc. Coop., Via Wolkenstein 6, 39100 Bolzano
in via eccezionale tramite FAX al numero 0471979580

Le richieste saranno esaminate dallo staff e selezionate secondo criteri di omogeneità del gruppo.
Entro il 31 maggio verrà data comunicazione di accettazione o non accettazione tramite posta elettronica
Entro il 12 giugno sarà necessario il versamento della quota d’iscrizione con bonifico bancario con causale "Iscrizione alla DSA Osiglia 2010, indicare il nome ragazzo/a" su conto corrente intestato a:
Canalescuola Soc. Coop.
Cassa di risparmio, filiale Dodiciville
CIN A
ABI 06045
CAB 11613
C/C 000005000878
IBAN: IT74 A 06045 11613 000005000878
Al ricevimento del bonifico verrà emessa regolare fattura inviata via e-mail valevole come garanzia di partecipazione al Campus 2010.

È necessario portare:
cuffia per computer
chiavetta di memoria USB
registratore digitale
(è possibile acquistare i materiali anche tramite Canalescuola direttamente all'inizio del Campus o preordinandoli all’indirizzo ordini@canalescuola.it)
attrezzatura da montagna (scarpe, pile o maglia, borraccia, zaino, ecc.)

Presentazione della Digital Summer Adventure Castelbasso 2010

Il programma nel dettaglio

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